2010年5月27日星期四

武俠新世紀 媒體大挪移(2010.05.24)









--專訪「武道狂」 喬靖夫


編按:今時今日,不論你寫字、拍片、搞新媒體,最難獨善其身,Poemography、Videography,就算不是專家,也得硬着頭皮踏進去,才能讓你的文本(text)發揮最大意義。過去,人家說寫武俠小說最賺錢,其實換個說法就是最受讀者歡迎,今日在「跨界無處不在」的語境下寫武俠小說,要裝備何種「軟蝟甲」,才能繼續冒險?跨界評論人梁偉詩,最近為本報與著名填詞人兼武俠小說家喬靖夫做訪問,這位近年風格與九把刀遙遙呼應的作者,最近面臨新挑戰,值得江湖中人參考。

文 梁偉詩 攝 黃仲文

八、九十年代是「金庸電視劇」的黃金期,為了心急要知道劇情發展,一個小學生─我─就這樣踏上了閱讀之途。回想起來,跨媒體製造讀者的生產循環,早在二、三十年前已隨着時代巨輪悄沒聲降臨。只是過去名著與跨媒體「副生產線」之間的關係傾向低調,偶有金庸作品和三國故事分別被改編為《金庸群俠傳online》和《真‧三國無雙online》等網上遊戲,亦鮮有以此來衡量小說成就:「你睇金庸幾勁,勁到有《金庸群俠傳》玩喎!」最近,得到文壇名宿倪匡點名稱讚的香港武俠小說家喬靖夫,在《武道狂之詩》(下稱《武道狂》)卷五後記中隆重宣佈,《武道狂》將開發漫畫、動畫、遊戲等一系列跨媒體產品。喬氏粉絲固然超興奮,究竟身在風眼中心的原作者喬靖夫,對小說創作進入了「一條龍服務」的武俠新世紀有何看法?
「視覺系」默默地起革命

吃漫畫電影電玩奶水長大的喬靖夫,毫不諱言《武道狂》與傳統武俠寫作己存在本質上的差異:「我想我的文字本身已有漫畫味、game味和電影味,尤其我幾乎是第一代看《龍虎門》、高達長大的讀者。因此讀者看《武道狂》的時候,已有一種在看『文字漫畫』的感覺。當《武道狂》提供給他們跨媒體的想像又真的落實去做,讀者就會覺得很興奮。這與金庸小說盛行的時代,『看小說只是看小說』的情況不太一樣。金庸創作的時候,根本不會考慮電影漫畫等媒體。到我這一代作者,已很自然地用影像或game的形式來想像小說畫面。再加上《武道狂》的包裝,也想吸納較年輕、喜歡看漫畫的讀者,特意請來漫畫家門小雷設計封面和插圖,來營造漫畫feel。所以很難說是讀者心態轉變還是我去迎合讀者!」

時移勢易,「視覺系」筆觸似乎已在武俠小說傳統寫作模式中,默默地起革命。《武道狂》卷一開首荊裂迎着風的大頭close-up,就像極了打機時的「開機畫面」。

喬靖夫笑言這也是「打機打大」的結果:

「是呀,這的確有點像《街霸》的opening movie,舊式的武俠小說就較少有這樣的描寫,通常開首部分都寫得較沉實。我相信我這種『開機畫面』的寫法是有點配合時下讀者『睇嘢』的習慣。對他們來說,『嘢』不一定是書,可以是看周遭任何東西的方法。所以當你要講一個故事,必須要在第一分鐘已非常吸引眼球,而且令他們覺得自己所看的是一些『好型好cool』的東西。這種寫法在我的其他小說如《吸血鬼獵人日誌》已出現,應該說,這是我的寫作取向之一吧。」

武者是一種特殊的存在

《武道狂》作為創作路上的一次標誌性轉型,喬靖夫坦言《武道狂》的構思除了已隱伏跨媒體的潛意識,同時也涉及「武俠小說如何創新」的問題:

「傳統武俠小說的寫法較古典,會直接寫人物心態,例如『赫然見到某某便大吃一驚』,武打場面中又會滲入很多回憶和道德考慮。我就傾向用一些短句,來寫一些很快的動作,甚至不介意用不是很規範的文字,如『某某是最強的存在!』來表達情緒營造氣氛。另一方面,《武道狂》亦嘗試用現代角度來詮釋武俠世界的人和事。例如武者所追求的『強』,背後只是一些很單純的意志、信念和尊嚴。武者在世界上是一種特殊的存在,既像騎士般『沒有血統繼承的貴族』,又像是學者、藝術家。

「《吸血鬼》《殺禪》的寫法卻有點師法外國小說的寫作模式,較為需要讀者去推敲。《武道狂》在新題材新意念之外,反而要顧及武俠小說本身的寫作傳統,例如宋梨和童靜就是典型的武俠小說女角,荊裂和燕橫又是傳統的『一奇一正』。而且《武道狂》的寫法也與自身的轉變有關,我在《吸血鬼》《殺禪》的時代已試過很多東西,所以《武道狂》刻意嘗試從冷硬筆鋒變得較易『入口』的情況不太一樣。也想證明一下自己可以寫出這種風格,正如詹瑞文在舞台劇之外,也會去拍電影呀。」

作為一個傳統武俠小說讀者,筆者認為《武道狂》的獨特之處,卻恰恰在於「大道陣劍堂講義」的設置。「大道陣劍堂講義」每每以現代運動科學解釋武功概念,對中國武術門派的源流特點亦有所涉獵。這種「武學原理舉隅」轉移到跨媒體產物又會以怎樣的一種形式呈現?

「『大道陣劍堂講義』的出現完全是無心插柳。寫《武道狂》卷一第一段的時候,正想寫燕小六要插對方一劍,當時想加入武學原理的文字,但又擔心那一劍要寫上三頁之久,就像《足球小將》射一球要講三集。那太慢了吧。為了顧及動作描寫的速度感,只好把武學原理抽起,在後面詳述。然而,如果全書第一章就有這種設置,就應該每一章也有。沒想到無心插柳就成為《武道狂》獨有的特色。如果改編的話,媒體的轉變也會使得着重點有所不同,如電影會較重視氣氛營造、人物形象等等。電影和遊戲始終是real time,較難保留武學原理這種資料性講解。漫畫的可能性會較高,不過屆時可能要另外想辦法來傳達這種意念。說不定當我想到另一種形式取代的時候,會比『大道陣劍堂講義』更有意思也未可知。」

從便衣到軍裝

《武道狂》的成功,讓喬靖夫被眾口一譽為最具潛力的「新晉武俠小說家」。那麼,喬靖夫對於武俠小說這種「具中國特色的浪漫主義」,又有什麼看法呢?

「傳統武俠小說與世界較為抽離,看不到他們所做的與普通人有何關係,寫『俠』的也不多。一般的情況都只是集中在江湖中的恩怨情仇,缺乏『社會派的武俠小說』來控訴現實。其實香港本身是一個非常特殊的地方,承繼了中國『以武犯禁』的人文精神,香港的社會氛圍又特別適合孕育追求個人自由的武俠小說。正如金庸筆下最受歡迎的人物,也往往是破格的、非典型的軌外人物。因此中國人一定會喜歡看『武俠』的,不管多低潮依然有市場,關鍵是有什麼爆出來而已。

「至於我的《武道狂》從卷一開始由武人平息一場武鬥,到武者之間的精英選拔制度和門派運作,都在為全書『武』的元素定調,稍後整體格局更會『從門派到社會再到國家』。目前《武道狂》的構想,『從武到俠』大概會有十多卷,『什麼是武者』的問題亦會進一步深化。十多年前,我最想做武俠小說家,但第一部武俠小說沒有出版,雖然後來轉而創作其他類型故事,也一直有隱性的武俠元素。我認為我沒有別人眼中的改變那麼大。現在開宗明義寫武俠小說,『新晉武俠小說家』一類的稱呼令我有點困擾,只是從前是『便衣』,現在就名正言順是『軍裝』啦!」

《武道狂》中來自日本鹿兒島南端的「武家之女」虎鈴蘭,筆者認為是書中一個非常成功的角色。除了引入亞洲另一種武學流派的背景,日本武人的世界觀亦參與了《武道狂》的故事發展。我正疑惑虎鈴蘭的設定,可能與電玩遊戲經常出現「日本妹」形象有關,喬靖夫卻笑言虎鈴蘭的角色原型其實是舒拉寶娃,正好與海外歸來的「電波少年」荊裂相映成趣!這些非常嶄新的元素,與《武道狂》相當傳統的「連載」味道摻雜交融。用喬靖夫的說法,就是把個人的小說創作定位為「通俗中有啲嘢」。

想當然的是,「通俗而不從俗」的確不易為,尤其是進入「媒體大挪移」、追求官能刺激的武俠新世紀,如何讓心血創作在「一條龍服務」的當下依然保持自我,未許不是一道難題。不過,一個硬幣總有兩面。我們必須承認的是,大眾媒體才是現今所有資訊最重要的流播平台,媒體力量又是如此無遠弗屆。談到武俠新世紀,喬靖夫始終不脫文人式「良好願望」─寄望跨媒體可以回過頭來製造讀者─如果通過「媒體大挪移」令讀者願意接觸文字世界,那才是功德無量呢。



副稿 「遊戲武俠」盛衰史

文 李卓賢

以武俠文本開創武俠類單機遊戲的好處,在於動作細節、場景關卡、玩家自由度、情節開放性等均比其他類型的遊戲類型更豐富,因此單就華人開發的單機遊戲而言,武俠題材在九十年代初已源源不絕,像《軒轅劍》系列(大宇,1990-2010)《風塵三俠之金箭使者》(漢堂,1993)、《萬里長城》系列(龍緣科技,1993-1994)都是引為佳話的作品。可是真正把武俠小說搬到電腦遊戲舞台的,則要數台灣智冠科技的貢獻。

1993年智冠推出了《射鵰英雄傳》與《笑傲江湖》。這兩款遊戲與今天常見的武俠小說遊戲大相逕庭,《射鵰英雄傳》是解謎遊戲,玩家控制郭靖,使用不同物品與指令讓情節推展。《笑傲江湖》則是一款即時動作遊戲,玩家控制令狐沖,由最初一個連打盜賊也幾乎小命不保的肉腳,搖身一變成為九劍強手,附帶一提,遊戲以殺死岳不群與東方不敗勾結倭寇作結,後面附帶的下集預告更沒有下文,其不倫不類常被玩家引為笑柄。

不過智冠科技沒有就此灰心,1994年推出了兩款改編金庸武俠小說遊戲,一是《倚天屠龍記》,遊戲由張無忌目睹父母之死至謝遜力戰神僧以後出家,雖然做得精彩,卻怎也比不上同年推出的《金庸群俠傳》,遊戲講台灣玩家「江湖小蝦米」飛越時空到達金庸武俠世界,需要集齊十四天書(就是十四部金庸小說)成為武林盟主才能回到原來的地方,遊戲過程中玩家除了練武升呢,亦可以結交金庸武俠小說人物並收編為同伴,同時也能經歷不同事件如幫助胡斐報仇、與令狐沖任我行大戰東方不敗、協助楊過找回小龍女,遊戲會根據玩家的功過決定善惡,看看最後誰出來阻止小蝦米回到原來的世界。遊戲除了為七八十後玩家集體回憶,也掀起年輕讀者閱讀金庸小說的熱潮。

《金庸群俠傳》前後,正是改編武俠小說為電腦遊戲熱潮,如《鹿鼎記:皇城爭霸》(智冠,1994)、《天龍八部》(歡樂盒,1997)、《鹿鼎記》系列(歡樂盒,1997-2000),也有改編自古龍小說的《楚留香傳奇:血海飄香》(第三波,1995),與新派武俠小說鼻祖還珠樓主的《新蜀山劍俠》(智冠,1996),但怎樣也不及原創遊戲《仙劍奇俠傳》(大宇,1995)矚目,帶動了強調畫面與音樂質素的「俠客+愛情角色扮演」武俠小說電腦遊戲,如1997智冠推出的《神鵰俠侶》,然而集「仙劍」大成者,應是改編自古龍小說、由宇峻科技推出的《新絕代雙驕》系列(1999-2006),遊戲開發團隊由最初忠於原著,及後從原著慢慢發展出江小魚與花無缺的雙主角模式,甚至發展出二人後代的故事,與及燕南天和江楓的前傳,使遊戲以開放度、創意、畫音俱佳見稱。

踏入千禧年有不少武俠小說人物躍於電腦熒幕,如《古龍群俠傳》(華義,2001)、《天龍八部》(智冠,2002)、《真倚天屠龍記》(智冠,2004),在大潮之下,一些較近年的武俠小說家如黃易的《大唐雙龍傳》和《尋秦記》(智冠,2001)也走進遊戲世界分一杯羹。不過改編始終源於原著,劇情與人物設定的突破有限,近年武俠類的單機遊戲主導權已由「改編經典」轉易至「原創作品」手中,當中以《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》兩大系列至為強勢,後者甚至拍過電視劇。

或者有先見之明,2001年遊戲商Chinese Gamer推出了《金庸群俠傳Online》,以武當、少林、華山、古墓等不同門派的割據勢力成為遊戲世界,玩家要加入不同門派學武功,除了打怪儲點升呢,又要吃飯喝水、創立門派、做工賺錢、結婚產子。這些遊戲與原著小說之間,其實沒有太大關係,情節大都簡化成短小的任務(Quest),人物頂多是作為提供任務時出現的NPC(Non-Player Character)。

無可否認《金庸群俠傳Online》可說是國產Online遊戲先行者,網絡上的評論指它甚至確定了往後華人Online遊戲的經營模式,在2002年是台灣最受歡迎的網絡遊戲,不過正因如此,此遊戲最先受到外掛及新興網絡遊戲衝擊,雖然2004年推出了第二集,也不斷推出新資料片,卻無以為繼。其他仍在經營的武俠小說Online有《古龍群俠傳Online》、《黃易Online》,改編自韓國小說《墨香》的《墨湘Online》,但武俠小說故事已不是電腦遊戲世界的主流,相信需要新的題材或新的創作概念,才能有所突破。


原載於《信報》文化版,頁46。

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